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【魔咒之地】截止至获得火焰魔法,感觉整体平庸

2024-05-09 03:42:14 来源:梯山航海网 作者:知识 点击:226次

【魔咒之地】截止至获得火焰魔法,感觉整体平庸

感谢小黑盒赠送的魔咒激活码,感谢SE提供的地至获大力支持

魔咒之地,将许多游戏中主打“辅助输出”的截止觉整魔法,放在主舞台。得火想要以多姿多彩的焰魔庸魔法战斗,呈现出一个颇为奇幻的法感世界。原本我以为,体平魔咒之地的魔咒魔法,只是地至获将旧有元素魔法化,然后将它们的截止觉整进攻方式进行排列组合,构建出一套战斗系统。得火

但实际上手游玩后,焰魔庸发现以魔法呈现出的法感战斗表现,还是体平相当亮眼的。

游戏初期就有大量的魔咒魔法可以使用,爆裂魔弹,护盾魔弹,连续魔弹。辅以束缚术,投石花,吸血藤,魔法地雷,魔法护盾等等魔法,战斗方面的视觉效果相当出色。

这里不得不称赞一下游戏的界面设计和开场颇为恢宏大气的音乐。绚烂的光效,简洁的界面,我觉得会给初入游戏的玩家一个极好的印象。

游戏中的地图是相当立体的。可以调整视角,看到高低差,地图相当大。

《For spoken》的视觉效果挺好的,如果是看这款游戏的人物跑酷,与怪物战斗。有一说一,你会感觉它蛮酷的。但是实际上手操作,缺乏一些同类游戏的操作感。

我觉得这种操作感的缺失,主要体现在和怪物的互动,以及自身实现魔法效果的操作上。

游戏中能够与怪物交互的方式,分为以下几种:

使用ctrl+方向键躲避弹幕,受击格挡按下F弹开敌人,寻找掩体躲避不可格挡和不可闪避的弹幕。

这些交互,外加我在战斗中遇到的绝大多数敌人,都是这种由无数结晶块堆叠在一起的怪物。

比起同类游戏,例如《旷野之息》,《艾尔登法环》这个怪物建模显得十分粗糙。

视觉和具体操作上,没有啥爽感。

而在释放魔法方面,主要有两大轮盘,一个操纵左键的“普通攻击”,一个管理右键的“功能性魔法”。法术施放都是一键释放,比较丝滑。

但同时,也缺少了同类动作游戏的搓招感觉。

说起“魔法类”游戏,我觉得有一款古早的,叫做《魔能》的游戏,依靠8种相生相克的元素互相构建出全新的魔法效果,那个就有法师在释放法术时,吟唱念咒的感觉,甚至有点像《火影忍者》中的结印。

而如果将《For Spoken》类比为射击游戏,她的普通攻击又是自动瞄准,锁定敌人的操作,往往无法攻击到自己想要攻击的位置。例如面对盾牌兵,最好的办法就是跑到身后输出,或者用爆裂魔法轰飞处决。

对付大型敌人,比如弱点是翅膀的敌人时,经常变更锁定目标,打一打就打到身体上去了。这就使游戏玩起来有点痛苦。

没有射击游戏的爽快,也没有动作游戏那种通过多种操作干掉敌人的爽感,除了视觉上,也没太体现出“魔法”的感觉。


黑人妹子的人设

我个人对于肤色没啥感觉,这个黑人妹子作为主角,我觉得建模还是相当精细的。人长得不难看,挺有特点的。

但我对这个姑娘实在喜欢不起来。

开局所谓为了生活所迫偷东西被抓,养了一只小猫。

然后回到没人居住的贫民窟的家中(私自侵占),拿出个手提袋子里有一大堆美金……想要钱攒够了,和自己的猫猫远走高飞,过上幸福的生活。

然后家被帮派成员找到,纵火烧家。我想拿走前,妹子告诉我,必须要找到“猫”。等我去找猫之后,装钱的袋子被烧了,回不去了,她摆出了一副痛苦的,不可置信的表情。

我觉得在这段剧情里,给女主表现得又坏又蠢……

而女主穿越到魔法世界的方式,也是通过走空门,私自戴上了魔法手镯。

当然,如果是在《勇者斗恶龙》的世界里,勇者到别人家里拿东西,已经成为了一个有趣的梗。但偏向现实的设定中,这种做法则很容易让我对女主失去好感。

在随后的剧情演出中,女主对手环所说的:“刚刚,这是我做的吗?”这种盲目自信的刻画,我倒是蛮喜欢的,有一种生活被长时间压抑之后,突然发现自己掌握了魔法能量,觉得自己了不起的感觉。

然后,有一个点,让我对女主极度讨厌,那就是在战斗中,她口中没完没了的国骂。类似FXXX,ASXXXX之类的词,我觉得都挺脏的。

现实世界里,我自己当然也说脏话,但你想一下,如果一款游戏的主角,是个年轻人,无论男女,他战斗时满嘴“他娘的”,“草……”挂在嘴边,实在让人难以对他产生好感。

这种角色,可以做个配角,主角的话,影响观感。

然后,就是妹子和会说话的手镯这个设定。让我第一时间想到了战神4老战神和儿子的旅行。这种设定本身是很巧妙的。

其实,儿子在《战神4》里,主要就是个弓箭外挂,避免了战神本人掏出弓箭切换武器麻烦,而在路途中,由于硬汉猛男的性格,也不太适合让奎托斯本人喋喋不休,儿子的加入,正好缓解了赶路时的无聊感,并且儿子的角色兼顾了战斗提示,谜题提示。

叙事方面上,奎托斯教儿子新东西,也从儿子身上学会了一些东西,父子观念不同,想法不同,非常有戏剧上的冲突。

《For spoken》的剧本如果写的足够好,令手镯与女主角产生一些戏剧上的冲突,那这个故事其实会很好看。但显然,这种冲突感不太够。两者关于“纽约”的玩笑,开了不下4遍,给我看的都快审美疲劳了。

而且,为啥这样一个小偷的女主,会获得魔法天赋啊?

试想一下,如果女主是个患有弱视,先天带哮喘,被学校霸凌的女学生。在一些坏孩子想要举行某种召唤恶魔的仪式中,逼迫女主去诵读了某本禁书。

然后,女主因此被传送到了魔法世界,视力和先天疾病在恶魔手镯的帮助下,奇迹般地恢复了。

然后,温柔的女主与邪恶的恶魔领主开始了自己的旅行。路途中两者互相影响,彼此都有成长和改变。这样的剧本,是否能更有趣一些……

叙事节奏

游戏前期的叙事节奏,非常破坏游玩的体验。经常会插入大段大段的剧情,和较无意义的跟随NPC从A点到B点这样的演出,相当拖沓,尤其是在城镇之中,无法使用魔法跑酷的情况下,这种感觉更是让人有些难受。

这一部分的糟糕体验,让我回想起了当年看电影插播游戏的《古剑奇谭》系列。


地图探索

地图探索方面,主体感觉大而且可探索地点相当固定。地宫的迷宫设计,堪比《嗜血印》充斥着大量的直行路,小屋子,打怪,打Boss,拿个物品就走……

让人特别想吐槽的,是建立在不同地区的休息点,屋内的陈设都是一摸一样的。杂物的摆放,蜡烛的位置,床的位置……还不如魂系游戏用个相同的标志物(比如剑、鬼佛、赐福点)作为休息点呢。

而我个人的游戏体验,截止至击败火焰魔女,习得一套全新的法术。这套法术是近战控火系的,相当酷炫。

不再继续的原因,是因为我传送回任务点后,两次显示内存不能为“read”,主板嘟嘟响两声,持续10多秒的黑屏了……

结语:《For spoken》如果不考虑售价的话,本身是一款较为平庸的作品,在画面表现力方面,譬如UI和一些光效,以及人物建模,都挺精细的。但在怪物造型设计上,除了魔女Boss,鲜有外型轮廓清晰,令人印象深刻的敌人。

本身剧本叙事节奏较为拖沓,人物出口成脏,我个人是不太喜欢这个人设的。

本作魔法表现出色,但操作上略显乏味,无论归类到射击游戏,还是动作游戏,都不太对味。而放到魔法类游戏上,又没能开创出,专属表现魔法的“操作特色”。总体来说,是一部略显遗憾的作品。

作者:时尚
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